Le musée de la Mode et du Textile présente, à l’occasion des défilés de prêt-à-porter féminin Printemps-Eté 2001, l’exposition « I-SKIN 1.0 + 2.0 Identités virtuelles » Parallèlement à la valorisation de ses collections permanentes, le musée de la Mode et du Textile s’attache à découvrir et à faire connaître des projets esthétiques, créations, installations, liés à l’univers de la mode et orchestrés par de jeunes talents, stylistes, créateurs ou inventeurs de nouvelles tendances.

L’exposition I -Skin s’inscrit dans cette dynamique, participant au décloisonnement et confrontant l’univers du vêtement à d’autres disciplines. Initié par un jeune styliste CRSTOF Beaufays, et réalisé par le laboratoire d’architecture et d’urbanisme LAB [au], l’installation proposée donne l’opportunité au visiteur de changer d’apparence physique, d’évoluer au sein d’un environnement déterminé par lui-même, grâce à une technologie simple. La métamorphose s’opère par la manipulation d’un écran tactile et se reflète sur un mur de plexiglas.

Le projet« I-SKIN 1.0 + 2.0 Identités virtuelles », conçu dans le cadre de l’exposition « La Beauté » en Avignon, exploite les thèmes de la beauté et de la transformation du corps par le vecteur des technologies de l’information et de la communication. Par le prisme de l’avatar (double virtuel de la personne), l’installation souligne les questions relatives à la perception, à la représentation et au prolongement de l’individu dans l’espace électronique. Ce processus de création illustre le lien entre l’information et l’apparence, à l’origine du nom I -Skin, une peau d’information.

Prolongeant l’expérience d’un monde réel augmenté par le monde digital, la scénographie de l’installation propose au visiteur de pénétrer dans un espace où l’image devient architecture. Elle implique le visiteur dans le processus de génération de l’avatar, tissant un lien d’identification entre la personne et son double ; il participe ainsi en temps réel à la création de cette image qu’il transforme, enrichi par une sélection des différentes propositions réparties en trois catégories : le corps, le vêtement et l’architecture, chacun de ces paramètres influençant l’autre dans un discours continu.

L’avatar n’est plus seulement une représentation figurative du corps mais une représentation psychique et comportementale de l’individu, à la manière d’une carte mentale (Thinkmap). En effet, l’image, vecteur de codification complexe, traduit des processus mentaux, cognitifs et affectifs participant à travers l’interactivité et l’identification à définir la personnalité.

Accessible sur Internet, l’ensemble des I -Skin forme une collection électronique, permettant non seulement à chaque visiteur de télécharger son représentant, mais aussi de porter cette peau électronique, tout en découvrant un espace nouveau, une plate-forme d’échange digital.

L’avatar apparaît comme l’interface qui, dans le futur, permettra à tous d’expéri-menter par de nouveaux sens des environnements virtuels et de communiquer. La seconde phase du projet I-Skin, I-SKIN 2.0, réalisé grâce au soutien de France Télécom s’inscrit dans le prolongement de I-SKIN 1.0.

Le travail avec les artistes est couramment pratiqué au sein de certaines unités de recherches de FTR&D afin d’enrichir l’approche créative des équipes.

I-SKIN 2.0 apporte à France Télécom R&D, une vision complémentaire sur les travaux importants en cours dans le domaine des avatars. Ainsi I-SKIN 2.0, en reprenant les principes de générations d’avatars ainsi que la forme de base du projet initial se propose de rendre l’espace collectif totalement interactif en permettant à l’utilisateur d’y naviguer à l’aide d’une interface et de retrouver le I-Skin qu’il y aura créé.

Mais cet espace collectif ainsi que l’interface fonctionnent à travers de nouveaux critères. En effet, I-SKIN 2.0 propose un nouveau point de vue sur la création d’identités virtuelles. Ce ne sont plus le corps, le vêtement et l’architecture qui modèlent la forme mais l’adaptation d’une interface conçue pour modéliser les grands types de personnalités, créé par Naziha Mestaoui et Yacine Aït Kaci, concepteur et designer multimédia : le cristal de personnalité.

Le cristal de personnalité est un système qui s’organise sur la base de l’étude des types caractéristiques de personnalité étudiés par la psychologie moderne et notamment par son fondateur C.G.Jung.

Le cristal propose une modélisation subjective de la représentation de la personnalité humaine en croisant d’une part, ses grands types et d’autre part, la symbolique régie par la représentation des quatre éléments fondamentaux : le feu, l’eau, l’air et la terre. Les types psychologiques sont classés en trois catégories : le rapport à soi (je), le rapport à l’autre (tu) et le rapport à la société (nous).

A chacune de ces échelles correspond un caractère par élément fondamental. Les douze caractères ainsi obtenus (conceptuel, émotif, spirituel, rationnel, extraverti, introverti, intuitif, sensitif, révolutionnaire, contemporain, utopique et conservateur) sont placés aux extrémités d’une forme géométrique régulière de façon logique par rapport à leurs oppositions et leur appartenance à un élément particulier.

La création d’avatar va dès lors procéder par identification à ces grands caractères. Chacun des caractères est défini par cinq mots qui en font une sorte de graduation. Le système propose ainsi soixante mots parmi lesquels l’utilisateur en devra choisir cinq pour modeler son avatar de personnalité.

Ce n’est pas un test puisque les types de personnalités ne sont pas déduits par les choix mais sont au contraire proposés au préalable pour permettre une plus grande identification à l’objet par affinité.

L’espace collectif est construit suivant ces douze axes et les avatars créés se placent en fonction des moyennes relatives aux choix des mots. L’utilisateur pourra revoir son avatar et surtout l’envisager par rapport aux autres.

Quant à la création sonore, l’installation propose une partition partiel- lement générative créée par le compositeur Stephan Haeri à partir de motifs correspondant aux classifications. Chaque avatar potentiel possède donc son propre son.

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